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931 增加更多细节与必要的取舍(2/2)

线故事任务。
    当米国的团队发现这系统原来是这么玩的时候都惊了。
    之前他们编写故事都是需要编剧绞尽脑汁的去研究,尽可能的编写出足够合理的故事内容,然后再到游戏中实现出来。
    可是现在有了ai自我支线任务训练的功能后,编剧就只需要给出一个故事的大致框架,剩下交给ai来没日没夜的训练给出结果,然后再让编剧挑选合格的故事就行了。
    “三百多种不同的故事结局吗,啧啧,看来这个人工智能发展的速度还是相当快的。”
    看到单单这一个支线就有超多的故事线分支他就感叹在这个世界的科技发展果然迅猛,至少在这个世界已经逐步实现可以将ai人工智能运用在游戏开发上。
    而且还有一个更加恐怖的事情,那就是游戏里面不仅仅是角色的故事是ai自己创造的,就连语音都是ai自己配的。
    只不过和真正的人工配音还差不少,能听出明显的违和感,还有就是人工智能训练下的模型在运动的情况下会比较僵硬,这些就是需要未来不断攻克的方向。
    “社长,本来我们是想要训练出更多的内容,但是你也知道,咱们要面相的是普通用户,他们所拥有的设备恐怕无法支撑起那么庞大的计算量,所以只能咱们提供固定套路的故事。”
    “这我知道。”竹游星点头说道。
    其实现在公司内研究的人工智能ai还是相当初级阶段。
    并不是公司内无法提供高性能的设备,而是玩家们的游戏设备恐怕支撑不起单纯依靠计算算出来的故事情节。
    想要在这方面有所突破,除非在处理器硬件领域有着更大的突破,这个就不是竹游星能控制的了的。
    而现在最合理的节奏就是给主要角色身边一定范围内的角色增加更多细节。
    哪怕只是路边闲逛的npc,如果玩家有兴趣,可以至少观察这样的npc一个多小时的时间都不会看到npc会有重复的动作。
    如果再长一点,那么玩家的设备处理器就要炸了。
    而一个小时,或许现在来说也已经足够。
    “就按照现在的方案继续开发,还有在圣诞节前,游戏发售没问题吧?”
    远在米国的游戏开发团队负责人拍着胸膛说:“绝对没问题老板!我们的效率你放心,你已经给我们这么多方便的开发工具,你还将游戏的核心玩法以及主线故事都交代清楚,要是我们开发速度再慢一点,我们自己都无法接受!”
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